Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και οι κίνδυνοι για τα παιδιά μας

24 Σεπτεμβρίου 2013

Όταν μιλάμε για ηλεκτρονικά παιχνίδια αναφερόμαστε στα παιχνίδια που παίζει κανείς μέσω ηλεκτρονικού υπολογιστή, μέσω ειδικών παιχνιδομηχανών (κονσόλες), μέσω φορητών συσκευών, ή online μέσω Διαδικτύου. Είναι γεγονός ότι αυτό το νέο είδος ψυχαγωγίας έχει αλλάξει για τα καλά τον τρόπο που δαπανούν τον ελεύθερό τους χρόνο μικροί και μεγάλοι, συμβάλοντας πολλές φορές πέραν από τη ψυχαγωγία στη δημιουργικότητα, τη γνώση, ακόμα και στην κοινωνικοποίηση του ατόμου.  Υπάρχουν όμως και ζητήματα - προκλήσεις για το γονιό και τον εκπαιδευτικό: το ενδεχομένως ακατάλληλο για την ηλικία του παιδιού περιεχόμενο ορισμένων παιχνιδιών, η υπερβολική ενασχόληση, η προσβλητική/παράνομη συμπεριφοράορισμένων παιχτών απέναντι σε άλλους παίχτες, η παραβίαση της ιδιωτικής ζωής μέσα από την επικοινωνία των χρηστών στο πλαίσιο του παιχνιδιού και τέλος το ενδεχόμενοδιασύνδεσης (link) σε ιστοσελίδες ακατάλληλες για ανηλίκους.

Από την επιστημονική ομάδα του Κέντρου Ασφαλούς Πλοήγησης στο Διαδίκτυο. 


Τα online παιχνίδια γίνονται όλο και πιο δημοφιλή και τα τελευταία χρόνια μπορούμε να πούμε ότι παρατηρούνται κατά κύριο λόγο οι παρακάτω μορφές:

  • Παιχνίδια μέσω browser: Πρόκειται κατά κύριο λόγο για απλά παιχνίδια που παρέχονται δωρεάν σε ιστοσελίδες που στηρίζονται στις διαφημίσεις.
  • Διαφημιστικά παιχνίδια: Παιχνίδια σχεδιασμένα για να προωθήσουν ένα συγκεκριμένο προϊόν, υπηρεσία ακόμα και ιδεολογία.

  • Παιχνίδια δικτύου: Παιχνίδια που εγκαθίστανται στον υπολογιστή και τα οποία παίζονται σε σύνδεση με το Διαδίκτυο.

  • MMORPG: διαφέρουν από τα παιχνίδια δικτύου στο ότι ένας τεράστιος αριθμός παικτών συμμετέχει σε ένα και μόνο παιχνίδι και στο ότι το παιχνίδι εξελίσσεται ακόμα και όταν ο παίκτης δεν συμμμετέχει σε αυτό.
Τι είδους προβλήματα μπορεί να προκύψουν; 
  • Διαταραχή συμπεριφοράς 
    Τα παιχνίδια προκαλούν την έκκριση αδρεναλίνης και αυτό το αυξημένο επίπεδο ορμονών μπορεί να δημιουργήσει μια βραχυχρόνια αλλαγή συμπεριφοράς, που υπολογίζεται στη μία ώρα. Τα συχνά διαλείμματα και η χαλάρωση πριν τον ύπνο είναι απαραίτητα μετά το παιχνίδι, γιατί αλλιώς μπορεί να διαταραχθεί ο ύπνος μας και αυτό να οδηγήσει σε περαιτέρω προβλήματα. 

    Υπερβολική ενασχόληση 
    Yπάρχει ο πραγματικός κίνδυνος της υπερβολικής ενασχόλησης των παικτών με ένα παιχνίδι, για ώρες καθημερινά, με αποτέλεσμα το υπόλοιπο της ζωής τους να επηρεάζεται σοβαρά. Μπορεί, για παράδειγμα, οι διαπροσωπικές επαφές στον φυσικό κόσμο να περάσουν σε δεύτερη μοίρα, να αλλάξουν οι διατροφικές συνήθειες και οι συνήθειες του ύπνου, αλλά και να παραμεληθούν δραστηριότητες όπως το σχολείο, η άθληση κ.λπ. 

    Διαδραστικότητα
    Σε ότι αφορά τα online παιχνίδια, αυτό που τα καθιστά τόσο ιδιαίτερα είναι το υψηλό επίπεδο διαδραστικότητας που δημιουργείται μεταξύ χρηστών που δεν γνωρίζονται απαραίτητα μεταξύ τους. Ενώ σε offline παιχνίδια οι άνθρωποι τις περισσότερες φορές έχουν να αντιμετωπίσουν χαρακτήρες που ελέγχονται από τον υπολογιστή (με εξαίρεση τα παιχνίδια τοπικού δικτύου), όταν παίζουν online συναγωνίζονται με χαρακτήρες που ελέγχονται από άλλους παίκτες. 

    Από την άποψη της προστασίας διαπιστώνουμε μεγάλη διαφορά ανάμεσα στα δύο παραπάνω είδη των παιχνιδιών, καθώς οι γονείς πρέπει να αφήσουν τα παιδιά τους (με ή χωρίς επίβλεψη) σε ένα περιβάλλον όπου μπορούν να διαδράσουν (chat, ζωντανή συζήτηση, μάχη) δημιουργώντας δε πολλές φορές μακροχρόνιες και στενές σχέσεις με άγνωστα άτομα. Αυτές οι σχέσεις δεν είναι κακές, αν ακολουθηθούν οι βασικοί κανόνες προστασίας της ιδιωτικής ζωής. 

    Έκθεση σε διαφημιστικό υλικό
    Οι διαφημίσεις με τη μορφή παιχνιδιού και οι διαφημίσεις ενσωματωμένες σε παιχνίδια γίνονται όλο και πιο συχνές. Ήδη τα μικρά παιδιά δυσκολεύονται να διαχωρίσουν τη διαφήμιση από το κύριο πρόγραμμα στην τηλεόραση, παρ’ όλο που τα όρια εκεί παραμένουν ευδιάκριτα. Στα διαδικτυακά παιχνίδια, ωστόσο, τα όρια μεταξύ μιας εμπορικής και μιας ιστοσελίδας ψυχαγωγίας είναι πολύ δυσδιάκριτα, σχεδόν ανύπαρκτα, με αποτέλεσμα τα παιδιά συχνά να μην αντιλαμβάνονται ότι πρόκειται για διαφήμιση. Άλλωστε, αυτός ακριβώς είναι και ο στόχος. 

    Τα παιδιά παίζουν σε μια κοινωνία «brand names» όπου δεν ξεχωρίζουν την ψυχαγωγία από τη διαφήμιση.  Ελάχιστα παιδιά στην ηλικία 9 έως 11 ετών αντιλαμβάνονται ότι το αγαπημένο τους site έχει εμπορικούς σκοπούς. Τα περισσότερα θεωρούν ότι οι ιστοσελίδες έχουν φτιαχτεί αποκλειστικά για να τα διασκεδάζουν. Μέσα στα παιχνίδια τα εμπορικά μηνύματα εμφανίζονται ως λογότυπα, φιγούρες και χαρακτήρες μασκότ που τα παιδιά ταυτίζουν με το ίδιο το προϊόν που αντιπροσωπεύουν. Επιπλέον, μετά την εγγραφή τους σε μια υπηρεσία ή σε ένα παιχνίδι, τα παιδιά αρχίζουν να λαμβάνουν πληροφορίες και διαφημίσεις και για άλλα προϊόντα. Υπάρχουν ακόμα και κωδικοί κρυμμένοι σε προϊόντα που τα παιδιά πρέπει να αγοράσουν ώστε να εντοπίσουν τον κρυμμένο κωδικό με τον οποίο θα «περάσουν πίστα» σε κάποιο διαδικτυακό παιχνίδι. 

    Ακατάλληλο περιεχόμενο
    Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια απευθύνονται σε ένα καταναλωτικό κοινό ευρέως ηλικιακού φάσματος. Επομένως υπάρχουν και παιχνίδια που ακατάλληλο περιεχόμενο για ανήλικους ή για πολύ μικρά παιδιά. Για παράδειγμα, πολύ συχνή είναι η παρουσία βίαιων σκηνών στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, ενώ διαδεδομένη είναι και η χρήση της χυδαίας γλώσσας και σεξουαλικών αναφορών. Για να βοηθηθεί ο γονιός να επιλέξει το κατάλληλο παιχνίδι για την ηλικία του παιδιού του υπάρχουν στις συσκευασίες των παιχνιδιών ειδικές επεξηγηματικές ενδείξεις του συστήματος PEGI.

Το παράδειγμα του World of Warcraft (WoW)

Σίγουρα θα έχετε ακούσει το παιχνίδι αυτό. Τα τελευταία χρόνια τα παιχνίδια της κατηγορίας MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) στην οποία ανήκει και το WoW είναι ιδιαίτερα δημοφιλή σε παιδιά και νέους. 

Το τυπικό χαρακτηριστικό των παιχνιδιών αυτών είναι οι εκτενείς, σοφιστικέ, λεπτομερείς και εξελίξιμοι εικονικοί κόσμοι στους οποίους δραστηριοποιούνται οι παίκτες. Η φύση αυτών των παιχνιδιών είναι να προσφέρουν ένα πλούσιο τρισδιάστατο εικονικό κόσμο στον οποίο θα κατοικούν χιλιάδες χαρακτήρες που ελέγχονται από τους παίκτες. Η μορφή αυτή περιλαμβάνει ένα πλήρως ανεπτυγμένο από οπτικοακουστική άποψη περιβάλλον πολλαπλών παικτών. 

Οι χαρακτήρες τους οποίους δεν χειρίζονται οι παίκτες (οι λεγόμενοι NPCs ή Non-Player game Characters) έχουν σχεδιαστεί με τεχνητή νοημοσύνη έτσι ώστε να προσφέρουν ένα πλούσιο και μη προβλέψιμο εικονικό περιβάλλον το οποίο ο παίκτης βιώνει μέσα απ’ τα μάτια του επιλεγμένου χαρακτήρα του. Παράλληλα ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να συνομιλεί με τους παίκτες που βρίσκονται εκείνη τη στιγμή στο εικονικό περιβάλλον με άμεσα μηνύματα (chat) αλλά και μέσω της χρήσης μικροφώνου.

Με το να επιτύχουν τον υψηλότερο βαθμό κοινωνικής διάδρασης μεταξύ των χρηστών, τα MMORPG έγιναν επίσης και η μεγαλύτερη πρόκληση για την προστασία των ανηλίκων. Οι παίκτες διάγουν μια εικονική ζωή σε πλήρη ανωνυμία. Έτσι π.χ., δεν μπορείς να ξέρεις αν ο παίκτης που στο παιχνίδι είναι ένας σκληροτράχηλος πολεμιστής, είναι άντρας ή γυναίκα στην πραγματική ζωή, ή πόσο χρονών είναι πραγματικά. 

Η  έρευνα που διεξήχθη από το Πανεπιστήμιο του Γκέτεμποργκ στη Σουηδία για λογαριασμό του Σουηδικού Κέντρου Ασφαλούς Διαδικτύου την άνοιξη του 2007 καταδεικνύει μερικά ακόμη χαρακτηριστικά  των MMORPG που πρέπει να έχουν υπόψη οι γονείς, όχι για να απαγορεύσουν το παιχνίδι, αλλά για να μπορέσουν με επιχειρήματα να θέσουν όρια στη χρήση. 

Για την έρευνα ερωτήθηκαν παιδιά – παίκτες MMORPG. Ένα ζήτημα στο οποίο έκαναν αναφορά με μεγάλη συχνότητα τα παιδιά που πήραν μέρος στην έρευνα ήταν ότι η ενασχόληση με το παιχνίδι απαιτεί σημαντική δέσμευση του χρόνου τους. Η αφιέρωση του χρόνου από μόνη της δεν αποτελεί πρόβλημα, αλλά προκύπτουν ζητήματα σε σχέση με την καθημερινή ζωή του παίχτη που αφορούν τις διατροφικές συνήθειες, την απόδοση στο σχολείο και τη σχέση με τους γονείς τους. Σύμφωνα με τα ίδια τα παιδιά, αυτά τα προβλήματα προκύπτουν επειδή πρέπει να αφιερώσουν τόσο πολύ χρόνο στο παιχνίδι ώστε να μην υπάρχει πια περιθώριο για άλλες δραστηριότητες, κάποιες φορές ούτε καν για την διατήρηση της προσωπικής υγιεινής. 

Ο Christoffer, που μετά από πολλές φάσεις παύσης και επιστροφής στο παιχνίδι, τελικά αποφάσισε να σταματήσει ολοκληρωτικά, είπε χαρακτηριστικά μεταξύ άλλων:«Απαιτεί τρομερό χρόνο. Αυτός ήταν και ο λόγος που σταμάτησα, καθώς το παιχνίδι δεν μου άφηνε περιθώρια να ασχοληθώ με άλλα πράγματα που θέλω να κάνω. Είναι ωραίο να παίζεις, αλλά πρέπει να έχεις χρόνο και για άλλα πράγματα.»

Ένα στοιχείο της δομής του παιχνιδιού είναι το γεγονός ότι δεν μπαίνει σε «θέση αναμονής» εύκολα. Ένας παίκτης που συμμετέχει σε μια ομαδική αποστολή αν φύγει από τον υπολογιστή του θα θέσει τα υπόλοιπα μέλη της ομάδας σε δύσκολη θέση. Επομένως, γίνονται δύσκολες ακόμη και οι μικρές διακοπές π.χ. για φαγητό. Ο Magnus είπε χαρακτηριστικά: «Οι γονείς μου φωνάζουν: «Έλα για φαγητό» και εγώ πρέπει να απαντήσω «Όχι, παίζω». Είναι σα να μην μπορώ να φύγω. Οι υπόλοιποι θυμώνουν πάρα πολύ όταν κάποιος αφήνει το παιχνίδι για φαγητό.

Οι βασικές συμβουλές που μπορούν να ακολουθήσουν οι γονείς/εκπαιδευτικοί σε σχέση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι οι εξής:


    • Αφιερώστε λίγο από τον ελεύθερο χρόνο σας παίζοντας παρέα με το παιδί σας τα ηλεκτρονικά του παιχνίδια. Αν σας τρομάζουν τα περίπλοκα εικονικά περιβάλλοντα, ζητήστε από το παιδί να σας βοηθήσει να κατανοήσετε τον τρόπο λειτουργίας των παιχνιδιών αυτών.

    • Θέστε κανόνες. Συμφωνίστε με το παιδί τον αριθμό των ωρών που θα μπορεί να ασχολείται με το ηλεκτρονικό παιχνίδι.

    • Χρησιμοποιήστε τα εργαλεία γονεϊκού ελέγχου που παρέχει η πλειοψηφία των παιχνιδομηχανών για να ελέγχετε το χρόνο που δαπανά το παιδί αλλά και το περιεχόμενο των παιχνιδιών. 

    • Παροτρύνετε το παιδί να κάνει συχνά διαλείματα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και να χαλαρώνει αφού τελειώσει το παιχνίδι και πρωτού πάει για ύπνο.

    • Δώστε εναλλακτικές λύσεις στα advert-games (διαφημιστικά παιχνίδια). Εξηγήστε στα παιδιά τη διαφορά μεταξύ διαφήμισης και πληροφορίας και ενημερώστε για τον τρόπο που η διαφήμιση λειτουργεί στο Διαδίκτυο.

    • Μάθετε στα παιδιά να είναι υπεύθυνα στη χρήση των προσωπικών τους δεδομένων ακόμα και κατά τη χρήση ηλεκτρονικών διαδικτυακών παιχνιδιών.

    • Ενθαρρύνετε την κριτική σκέψη. Οι έφηβοι είναι πολύ κερδοφόρα ομάδα – στόχος για τους διαφημιστές στο Διαδίκτυο και γι’ αυτό θα πρέπει να είναι πάντα υποψιασμένοι, ώστε να ξεχωρίζουν την πληροφορία από το διαφημιστικό περιεχόμενο μέσα στα εικονικά περιβάλλοντα των παιχνιδιών.
ΜΟΙΡΑΣΟΥ ΤΟ! :
ΡΩΤΗΣΤΕ ΤΟΥΣ ΕΙΔΙΚΟΥΣ
ΡΟΗ ΕΙΔΗΣΕΩΝ
Νέα επίθεση του ISIS αναμένει η ΕΕ
Τα νέα της ημέρας
11:39 Νέα επίθεση του ISIS αναμένει η ΕΕ